Cómo encontrar pruebas en la habitación del Ministro en Dragon's Dogma 2 (misión El encuentro inquietante)
Las misiones sigilosas pueden ser fácilmente difíciles en Dragon's Dogma 2. En esta guía, te guiaré a través de la misión El encuentro inquietante y te ayudaré a encontrar pruebas en la habitación del Ministro.
Dónde buscar pruebas en la habitación de Allard durante el inquietante encuentro en Dragon's Dogma 2
Para desenterrar evidencia en la habitación de Allard durante El Encuentro Inquietante en Dragon's Dogma 2, debes comenzar esta misión por esperando que caiga la noche. Cuando entres al patio del palacio, te recibirá una mujer soldado que te dirá que ha recibido instrucciones del Capitán Brant para escoltarte hasta el pasaje trasero.
Una vez dentro de los muros del castillo, evita a los guardias del palacio tanto como puedas. No reaccionan inmediatamente a tu presencia, pero si no te mantienes alejado, empezarán a atacarte. Tenga en cuenta que si lo atrapan, no intente salvar a la escoria, porque no funcionará. El juego tiene un disparador de guardado automático que simplemente te devolverá a tu celular. Tendrás que escapar de la prisión y volver a intentar la misión.
Navegando por el primer piso del Castillo VernWorth durante Uneasy Arrival en Dragon's Dogma 2
Cuando entres al castillo, sal de la despensa y continúa hacia la derecha. Continúe caminando por el pasillo hasta llegar a unas escaleras que deberían estar a la izquierda. Sube dos tramos de escaleras hasta llegar al primer piso. Si te encuentras con algún guardia en el camino, intenta ignorarlo y pasa junto a él sin hacer ningún movimiento brusco.
Buscando las cámaras de Allard durante la inquietante llegada a Dragon's Dogma 2
Cuando salgas al segundo piso, toma la primera esquina a la izquierda y camina por el pasillo. Cuando te acerques a la puerta, comenzará una breve escena y escucharás una conversación entre el ministro y el guardia. Cuando termine la escena, corre inmediatamente por el pasillo de la izquierda, ya que el ministro y el guardia saldrán de la habitación y se dirigirán a la derecha. Si haces esto bien, no te verán.
Busca pistas en la habitación de Allard durante El inquietante encuentro en Dragon's Dogma 2
Cuando no haya moros en la costa, entra en la habitación de Allard. No hay mucho que mirar aquí porque hay una puerta oculta dentro de la pared directamente opuesta a las ventanas. Utilice la imagen de arriba como referencia. Simplemente cruza la puerta para revelar un disfraz y selecciona la letra Battahli. Ahora sería un buen momento para salir. Usa la ventana entreabierta para escapar y aterrizar en un carruaje estacionado. Se desencadenará otra breve escena. Cuando hayas terminado de hacerte amigo de Wilhelmina, regresa con el Capitán Brant.
Observando
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